Rabu, 01 Juli 2009

AntiTrust!

Film yang menceritakan tentang suatu perusahaan computer yang merekrut mahsiswa-mahasisi berprestasi dalam bidang perkomputeran. Namun disini tidak hanya menceritakan tentang perusahaan tersebut, disini juga ada sebuah perkumpulan mahasiswa yang bernama “Skullbocks”. Perkumpulan tersebut bukanlah perkumpulan biasa akan tetapi perkumpulan elit ysng bergerak dalm bidang perkomputeran, salah satu anggotanya adalah mahasiswa jenius merancang dan merangkai kode-kode yang bernama Milo Hoffman dan temannya yang tidak kalah jeniusnya yaitu Teddy Chin. Perkumpulan ini memiliki semboyan “ilmu pengetahuan (knowledge) itu bukan untuk diperjual belikan”, karena untuk mengembangkan knowledge itu harus memiliki kebebasan (gratis).

Karena kejeniusannya Milo dan Teddy sudah dimasukan kedalam list yang akan perusahan yang bernama NURV (Never Underestimate Radical Vision) rekrut. Perusahaan yang dipimpin oleh Gary Winston adalah perusahaan yang sedang mengembangkan sebuah software yang bernama SYNAPSE. Milo saat itu ditelpon oleh gary untuk diajak bergabuk dengan perusahaannya, namun bukan hanya Milo yang diajak bergabung Teddy juga begitu. Milo merasa tersanjung saat menerima ajakan dari Gary, karena dia ingin mengembangkan kemampuannya dalam bidang IT dengan peralatan yang sudah lebih komplit akhirnya Milo menerima ajakan dari Gary. Namun berbeda dengan Milo, Teddy menolek mentah-mentah ajakan daryi Garytersebut, karena Teddy masih memegang teguh prinsipnya. Teddy merasa kecewa terhadap Milo yang telah bergabung dengan NURV, namun walaupun begitu mereka tetap behubungan baik.

Kesimpulan : dari film ini kita bisa melihat banyak aspek yang harus dipertimbangkan dalam membuat sutu program atau software, salah satunya adalah aspek hukum, pengguna, interface, dan lain sebagainya.

mentari bersinar tanpa leleh menyinari hati ini yang sedang bimbang akan keraguan yang selalu menghantui.................
akan kah......semua ini akn berakhir dengan apa yang kuharapkan

Jumat, 03 April 2009

DEFINISI ATTENTION atau PERHATIAN

Pengertian perhatian menurut saya:
perhatian diambil dan dimliki oleh pikiran, perhatian tersebut dicerna dalam bentuk yang jelas dan tajam, pencernaan perhatiaan tersebut salah satunya dapat dimungkinkan secara bersamaan atau banyak objek, bisa disebut juga kereta pemikiran karna bisa diakukan berulang-ulang

Banyak objek yang dimaksud oleh saya yaitu banyak yang diperhatikan.
Karena kita banyak perhatian ke banyak objek maka kita akan setres.
Contohnya:
Perhatian terhadap tugas yang menumpuk dari Dosen,
Perhatian terhadap keuangan 'misalkan belum bayar sks',
Perhatian kita terhadap lingkungan, dll.

Kesimpulan
Perhatian harus bertumpu / Fokus pada satu objek agar perhatian tersebut dapat menghasilkan out put atau informasi yang jelas. Dengan demikian kecepatan dan kemudahan menemukan informasi akan dapat diperoleh.

PERSEPSI

* Persepsi dalam alat indra bisa diartikan merupakan proses yang terjadi di
dalam diri yang dimulai dengan diterimanya rangsang, sampai rangsang itu
disadari dan dimengerti sehingga seseorag dapat mengenali dirinya sendiri dan
keadaan di sekitarnya.

* Dalam psikologi, persepsi visual adalah kemampuan manusia untuk
menginterpretasikan informasi yang ditangkap oleh mata. Hasil dari persepsi
ini disebut sebagai penglihatan. Unsur-unsur ragam psikologi dalam
penglihatan secara umum terangkum dalam sistem visual. Sistem visual pada
manusia memungkinkan untuk beradaptasi dengan informasi dari
lingkungannya.

* Seni menyampaikan pesan dengan menggunakan bahasa rupa yang
disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan,
mempengaruhi hingga merubah perilaku sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi
gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah
bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan
komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak
disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi
maupun persuasi).

Kesimpulan
Supaya informasi mudah di serap maka pesan tersebet dalam bentuk apapun harus mudah dimengerti.

INGATAN ATAU MEMORY

Albert Einstein yang mengatakan bahawa manusia menggunakan kurang daripada empat peratus keupayaan otak untuk mengingat. Mungkin ada kebenarannya. Namun, sayugia diingat bahawa otak manusia yang dipenuhi oleh neuron atau sel otak tidak hanya bertugas untuk mengingat sahaja. Seterusnya, apa yang lebih mengagumkan ialah jumlah sel otak manusia adalah lebih banyak daripada keseluruhan bintang di galaksi.

Sebenarnya, seperti komputer (kebetulan komputer yang mengambil prinsip yang sama daripada minda manusia), memahami perisian computer adalah sama pentingnya dengan memahami sel otak untuk mengingat. Ingatan manusia terbahagi kepada tiga bahagian iaitu ingatan pancaindera, ingatan jangka pendek dan ingtan jangan panjang.

Pengurusan ingatan (memory management) merupakan proses pengurusan ingatan komputer. Secara ringkas, ia merupakan cara pembahagian ingatan kepada program-program bila diminta dan membebaskannya kembali kepada system apabila tidak lagi digunakan.Sesetengah sistem pengendalian (membahagikan ingatan kepada kawasan yang berasingan mengikut saiz yang tetap, manakala sesetengah yang lain membenarkan saiz yang berubah-ubah.Sistem ingatan mayavirtual memory) “meningkatkan” kuantiti RAM yang ada menggunakan penyilihan cakera (disk swapping), dan kualiti pengurus ingatan maya boleh meberi kesan yang besar kepada prestasi sistem secara keseluruhan. (Untuk komputer x86, sebagai tambahan kepada pengurusan ingatan piawai, DOS telah membawa kepada pembangunan program-program yang dikenali sebagai pengurus ingatan memory manager). Program ini memindahkan sebahagian sistem pengendalian ke luar bahagian biasanya untuk menambahkan jumlah ingatan yang boleh digunakan oleh program lain. Contohnya ialah EMM386 dan QEMM. Ini membolehkan ingatan digunakan melebihi penghalang 640 kb, di mana ingatan selalunya disimpan untuk ROM dan bahagian atas ingatan.

Seperti pada saat kita lupa pada pasword saat akan masuk pada yahoo mail. Maka disana akan ada tampilan yang bertuliskan Forget your ID or password yang artinya Lupa ID atau sandi Anda. itu merupakan fasilitas
untuk mendapatkan password yang terlupa. Jadi komputer mempunyai ingatan.

BELAJAR/LEARNING

komputer digunakan untuk belajar
Contohnya:
* Menggunakan komputer sebagain media belajar atau mencari sumber informasi lewat
internet.
* Dari segi kecepatan: dengan menggunakan komputer pekerjaan bisa lebih cepat diselesaikan. Coba bayangkan begini: kamu diminta untuk menuliskan kalimat “saya senang menggambar dan menyanyi”sebanyak 100 baris, berapa lama kamu bisa menyelesaikannya? Setengah jam? Satu jam? Atau dua jam? Dengan komputer kamu cuma perlu 5 menit paling lama. Tidak percaya? Begini caranya: buka Microsoft Excel, tuliskan “saya senang menggambar dan menyanyi” sekali saja, lalu tinggal mengklik dan menarik ke bawah sampai 100 baris maka sudah terkopi tulisan tersebut. Mudah bukan?Konsistensi: dengan menggunakan komputer pekerjaan yang sama bila diulang maka hasilnya akan sama dengan sebelumnya. Begini contohnya: kamu diminta untuk menggambar orang kemarin, kemudian hari ini diminta untuk menggambar yang sama seperti kemarin dijamin hasilnya tidak sama. Bila dengan komputer kita menggambar orang kemudian kita cetak dengan printer, dan kita simpan, kemudian kita cetak lagi maka dijamin hasilnya pasti sama.
* Presisi: komputer bisa mengerjakan tugas dengan tingkat ketelitian yang amat sangat tinggi. Contohnya kita bisa membuat gambar penggaris dalam centimeter yang ukurannya sesuai dengan yang seharusnya karena di dalam komputer sudah disediakan ukuran yang memang sangat presisi.
* Reliabiliti: yang artinya komputer bisa diandalkan dibandingkan manusia. Contohnya kamu bisa tidak mengerjakan pekerjaan rumahmu karena lupa atau sakit, dan itu tidak terjadi pada komputer. Bila kita sudah meminta dengan menuliskan program untuk mengerjakan suatu pekerjaan setiap hari pada jam 7 malam maka pekerjaan itu pasti dikerjakannya selama komputer tersebut hidup.

Kesimpulan
Di sisi lain E-learning meruapakan penggabungan dari 2 hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan, yaitu belajar dan internet. Dengan kelebihan fleksibelitas dengan menggunakan internet untuk menyediakan e-learning, siswa dengan sumber daya (ketersediaan alat) dan memungkinkan untuk menentukan pelajaran apa yang akan diikutinya. Dengan adanya e-learning pada hal yang positive (dunia pendidikan formal dan non-formal) dan tidak membahayakan lingkungan, proses belajar sang pelajar seperti ini dapat mendorong yang lain untuk e-learning, yang mempercepat perkembangan pendidikan secara e-learning.

MEMBACA, BERBICARA DAN MENDENGARKAN

Membaca merupakan Satu bentuk komunikasi dan tujuannya adalah untuk menerima informsi melalui bentuk-bentuk tertulis. Berbicara yaitu menyampaikan informasi secara lisan sedangkan mendengarkan yaitu nenerima informasi dalam bentuk suara atau bunyi.

Dengan adanya web maka maka seseorang bisa bealajar membaca bahkan dalam bahasa lain dengan adanya translate.
Web browser pertama yang dikembangkan khusus untuk orang penderita autis. Orang tersebut dapat menggunakan, memainkan dan berinteraksi langsung dengan browser tersebut dengan nyaman. Di dalamnya terdapat berbagai game dan aktivitas khusus untuk orang yang memiliki kelemahan pada interaksi sosial, komunikasi, daya tarik, dan tingkah laku rutinitas. Zac Browser berfokus pada orang beserta interaksinya.

PENYELESAIAN MASALAH

Komputer dapat digunakan membantu menyelesaikan masalah, tetapi MANUSIA yang menyelesaikannya.

Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software Adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.

Melakukan pekerjaan-pekerjaan sesuai kebutuhan user. Exp.
Program-program dalam perbankan yang digunakan untuk menyediakan informasi rekening bulanan para nasabah,
Program dalam perusahaan penerbangan yang memberikan pemesanan dan jadwal penerbangan. Merupakan salah satu tipe dari software komputer

Jenis-Jenis Aplikasi Komputer APLIKASI Jaringan Komputer atau jaringan adalah koordinasi komunikasi dalam suatu system tertentu diantara central/pusat (server) dan beberapa anggotanya (client).
AntiTrust

AntiTrust Yaitu sebuah film tentang seorang penulis software komputer yang bekerja dalam sebuah perusahaan.

Film ini memiliki beberapa poin yang kuat tentang hal mengenai berkembangnya teknologi komunikasi. Idealistis dua komputer whiz kids lulus dari Stanford, dan salah satu dari mereka memasuki dunia swasta pemrograman. Cukup yakin, kedua pemrogram menemukan diri di tengah skandal cybercrime. Definitely worth sewa selama tiga bucks.

Film ini adalah kisah fiksi komputer program genius Milo Hoffman setelah lulus dari Stanford dan keluar ke dalam persaingan dunia perangkat lunak komputer. Dimana untuk memulai karirnya, dia dihubungi oleh Gary Winston adalah karakter yang merebeh berdasarkan Bill Gates. Winston adalah CEO sebuah perusahaan bernama NURV, dan mereka sedang berada di jurang yang menyelesaikan sistem komunikasi global, Synapse. Hoffman yang mereka butuhkan untuk membantu mereka memenuhi keinginan mereka, jadi setelah banyak pemikiran dan dengan dukungan penuh dari his girlfriend Alice, ia menerima pekerjaan. Segera setelah tragedi pemogokan dan Milo menjadi curiga perusahaan ia telah membungkus in Dia belajar kepercayaan bahwa siapapun bisa menjadi kesalahan, dan bahwa tidak ada yang seperti kelihatannya.

Setelah lulus dari Stanford, dua komputer idealistis whiz kids yang terbaik yang ditawarkan teman-teman di pekerjaan NURV, sebuah perusahaan raksasa Portland dengan didorong boss, Gary Winston, di ambang dunia dengan sistem komunikasi satelit. Dengan dukungan dari girlfriend Alice, Milo mengambil pekerjaan; Teddy mengatakan tidak ada dan terus bekerja di media compression program dia ingin membuat tersedia gratis. Winston membawa kepentingan pribadi dalam Milo, genius yang dapat membantu memenuhi-nya memulai NURV tanggal, dan Milo merespon dengan kecemerlangan dan panjang jam. Ketika bertemu dengan Teddy dan tragedi Winston's begitu saja membuat Milo mencurigakan itu, ia memutuskan untuk menyelidiki dan Winston NURV. Tapi, yang dapat ia percaya.

(IMK)Komponen-komponen HCI

Komponen HCI

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Alfamart Siapa yang tidak mengenal Alfamart? Lewat slogannya yang berbunyi ‘belanja puas harga pas’ Alfamart sangat familier di telinga. Selain karena jaringan usahanya yang telahmenggurita juga karena Alfamart bisa dibilang adalah satu satunya usaha waralaba yang palinggiat dan serius dalam melakukan promosi dalam upaya mendekatkan diri ke pelanggan.

Alfamart adalah satu-satunya bisnis waralaba yang gencar melakukan strategi komunikasi demi memperkuat brand awareness dan loyalitas pelanggan.

Komponen-komponen HCI Alfamart

KATEGORI

FAKTOR

User: Staff

motivasi, tingkat pengalaman, kemampuan kognitif, takut dengan teknologi baru

User: Pelanggan

Memberikan kenyamanan terhadap oelanggan saat berbelanja, memberikan servis yang lebih cepat dan efisien.

User: Interface

keyboard input, grafik nama barang dan harga(Ms. Excel) sistem menu, sinar inpramerah untk mempercepat mengetahui harga dan nota harga

Work Activity WorkActivity

Memudahkan penggunaan serta mengurangi terjadinya kesalahan. maka pelayanan servis akan lebih cepat dan efisien

Organization

Trainning pegawai, hubungan antar staff



Comfort

Layout piranti



Productivity

Proses pemasaran lebih cepat lebih cepat dan datanya lebih akurat serta terpantau


Alfamart yang mulai berdiri pada 18 Oktiber 1999 dengan outlet pertama yang beroperasi di Jl. Beringin-Tangerang. Sejak difranchisekan 5 tahun lalu Alfamart terus berkembang pesat hingga saat ini. Total kini Alfamart telah memilki outlet lebih dari 2.000 buah yang tersebar di Pulau Jawa dan Lampung, dengan didukung oleh 10 Distribution Centre (DC). Menariknya, dari keseluruhan outlet tersebut 35%-nya dioperasikan dengan system franchise. Alfamart yang mencetak rekor MURI sebagai minimarket pertama di Indonesia yang memperoleh ISO 9001 ini mematok fee royalti sekitar Rp 45 juta dengan other income Rp 6 juta per bulan (6 x 60 bulan = Rp 360 juta).